Un bon défenseur doit comprendre qu'il n'est pas seul et qu'il a avec lui 2 autres partenaires. Une bonne défense ne se fait pas seul mais à 3 contre 1. Il est important de se rappeler que:
Ainsi, si le preneur prend avec 2 bouts et 2 rois, la défense doit faire 46 points et elle en a en main 46 points d'honneurs et 5 avec le bout. Si le preneur prend avec 1 bout et 2 paires Roi/dame, la défense doit faire 30 points et elle en a en main 38 points d'honneurs et 10 avec les bouts.
On comprend donc l'importance stratégique pour la défense de:
Dans la suite de cette page les joueurs sont ainsi désignés: le preneur est Nord et la défense est composée de Ouest, Sud et Est (aussi dit "ouvreur").
Un bon défenseur doit comprendre qu'il n'est pas seul mais qu'il n'est que l'un des 3 éléments d'une défense qui se fait à 3 et qui prend le preneur en sandwich.
Il doit garder à l'esprit que ce que n'a pas le preneur, c'est la défense qui l'a. Si, par exemple, le preneur a pris avec l'excuse 10ème, 2 paires Roi/dame, alors la défense a 12 atouts, 2 bouts, et 38 points d'honneurs. Dans ce cas, si un défenseur a un jeu médiocre avec 4 atouts et 5 points, cela veut dire que le reste de la défense a 8 atouts, 2 bouts et 33 points.
En général, les jeux sont répartis de façon plus ou moins uniforme mais:
- Un défenseur qui a beaucoup d'atouts et peu de points, peut imaginer que les autres défenseurs ont beaucoup de points et peu d'atouts.
- Un défenseur qui a peu d'atouts et beaucoup de points, peut imaginer que les autres défenseurs ont peu de points et beaucoup d'atouts.
- Un défenseur qui a beaucoup d'atouts et beaucoup de points, est en général le preneur !
Un certain nombres de faits sont incontestables et constituent la base des conventions de la défense.
Fait n°1: le simple fait pour la défense d'entamer couleur donne son petit au preneur.
En effet, en jouant couleur, un défenseur prend le risque au pire de faire couper le preneur, perd l'occasion pour la défense de jouer atout, donne la main au preneur, lui permet de jouer sa longue et de faire couper.
Conséquence logique: un défenseur n'entamera couleur que lorsqu'il sait que la défense ne chasse pas. Dans le cas contraire il entamera atout. Il y a plusieurs cas qui font que la défense pourrait ne pas chasser: - la défense sait qu'elle a le petit, - la défense pense que si elle a le petit il est en danger si elle joue atout (exemple il y avait 3 atouts au chien, ou le preneur entame en montrant une poignée), - aucun défenseur n'a suffisamment d'atouts, - le petit est imprenable (le preneur montre une poignée avec le petit), - une meilleure stratégie peut-être décidée par un défenseur. Par exemple, si un défenseur n'a que 3 atouts dont 21 et excuse, une chicane et beaucoup de points. Il se doute que le preneur a un petit bien accroché et sait que si il coupe le roi de la longue du preneur et défausse ses points alors le preneur chute. Dans ce cas ce défenseur décide de jouer à 1 contre 1 avec le preneur. Ses partenaires font de la figuration. |
Fait n°2: si Ouest ou Sud ouvre des couleurs les points de la défense sont en danger et les points du preneur lui sont donnés.
En effet, si l'ouverture à la couleur part d'Ouest ou Sud alors la position du preneur n'étant pas connue c'est un peu par hasard que les défenseurs vont mettre leurs points. Si le preneur coupe, ces points lui seront donnés. Si le preneur ne coupe pas ça lui permet de faire des honneurs intermédiaires sans risque. Enfin, si le preneur a un singleton ça lui a permis de s'en débarrasser.
Conséquence logique: Ouest et Sud n'ouvriront pas à la couleur sauf dans les cas suivants: - ils pensent que le preneur à une chicane, - ils pensent que leurs points ne seront pas sauvés, - ils savent qu'ils ne mettent pas en danger les points des partenaires, - ils savent qu'ils ne prendront pas les honneurs du preneur, - ils veulent pousser le preneur à faire un pli d'un petit afin de couper le roi au tour suivant. |
Fait n°3: si l'ouvreur ouvre les couleurs dans lesquelles il n'a pas les honneurs alors, les points de la défense peuvent être fait de maniére sûre et les honneurs intermédiaires du preneur peuvent être pris.
En effet, lorsque l'ouvreur ouvre une couleur, le preneur étant placé avant les autres défenseurs, il ne peut mettre des honneurs intermédiaires sans prendre de risques. Si il laisse le pli, la défense peut en profiter pour faire ses propres honneurs. Si il coupe la défense saura quelle couleur défausser.
Conséquence logique: Est est placé pour ouvrir les couleurs ou il n'a pas les honneurs. Il n'ouvrira pas dans les cas suivants:
- il ne sait pas si un défenseur n'a pas l'intention de chasser (dans ce cas il joue atout)
- une chasse du petit a été lancée ou un défenseur a montré sa volonté de jouer atout (dans ce cas il joue atout),
- il a beaucoup d'honneurs et veut les défausser à la place de ses atouts (dans ce cas il joue atout),
- il veut faire couper le preneur (dans ce cas il joue la couleur sous son roi),
- il a les honneurs et veut prendre ceux du preneur,
Il est important de comprendre qu'un ouvreur qui n'ouvre pas peut poser un problème à sa défense qui peut se retrouver en main et dans l'obligation d'ouvrir.
Fait n°4: le meilleur moyen de sauver le petit est de faire savoir à ses partenaires de défense qu'on le possède.
En effet, si l'on ne fait pas savoir à ses partenaires qu'on a le petit alors ceux-ci peuvent entamer une chasse en le croyant chez le preneur. Il faut donc montrer qu'on ne veut pas chasser. De plus, le petit peut-être sauvé de 2 manières: soit à la couleur, soit à l'atout. Pour qu'il soit fait à la couleur il faut que les autres joueurs en jouent. Pour qu'il soit fait à l'atout il faut qu'on puisse le mettre en défausse sous un gros atout.
Conséquence logique: le possesseur du petit essaie de montrer qu'il a le petit sauf dans les cas suivants: - il a beaucoup d'atouts et pense pouvoir le sauver tout seul, - il pense que le preneur va le lui faire faire à la couleur (par exemple si le chien a fourni un roi 4ème dans sa chicane), - il pense que le preneur va le lui faire faire en jouant petit atout (par exemple si Ouest a le petit second et l'entame. Ouest entame de son atout et le preneur (Nord) fait le pli. Si le preneur part petit atout pour tenter une chasse, Ouest n'a plus le choix et doit mettre son petit qui sera sauvé par la défense. Si le preneur s'était excusé pour ne pas faire le pli, alors très vraisemblablement Est va partir petit atout. Le preneur va fournir, Ouest mettre son petit sec et Sud faire le pli. Ce genre de choix est risqué. - il pense que ses partenaires ne peuvent pas le lui sauver. |
Cela nous donne donc le tableau suivant:
Stratégie de la défense: | Faits: |
Il est extrêmement important de bien comprendre que la valeur des cartes n'est pas la même suivant que l'on est en défense, suivant sa position en défense ou en attaque. Très souvent, les mauvaises conventions ou les mauvais joueurs sont liés à une mauvaise évaluation de la valeur des cartes. Un mauvais joueur attribuera aux atouts une valeur qu'ils n'ont pas et considérera les petites cartes à la couleur sans valeur. En réalité, en défense, c'est très exactement l'inverse: une petite carte à la couleur en défense a plus de valeur qu'un atout. En attaque une petite carte à la couleur n'a pas de valeur alors que les atouts en ont.
L'idée, erronée, communément retenue, c'est qu'un atout peut faire un pli de 2 points alors qu'une basse carte n'en fait pas. Certains joueurs privilégiront alors la jouerie à la couleur pour préserver les atouts. C'est une erreur.
Un atout ne rapporte que 2 points (valeur pli) maximum en défense si les 2 autres défenseurs possèdent eux-aussi des atouts. Dans ce cas, si le pli est pris par le preneur l'atout coûte seulement 0,67 points (2 points pour 3 atouts joués en défense, 2/3=0,67).
Par contre, l'absence d'atout chez un défenseur peut permettre la défausse. Dans ce cas, les atouts restants rapportent beaucoup plus. Si un seul défenseur défausse chaque atout coute 1 point si le preneur fait le pli et peut rapporter 3 points si un défenseur défausse 1 roi (6/2=3)
Les atouts du dernier défenseur coûtent au pire 2 points (valeur du pli) et peuvent rapporter jusqu'à 10 points (en cas de défausse de 2 rois 10/1=10).
Cela nous donne le tableau suivant montrant les gains et les pertes pour la défense de la jouerie atout:
Atout quand les 3 défenseurs en ont | ||||
Atout quand 2 défenseurs en ont | ||||
Atout quand 1 seul défenseur en a |
On le voit, jouer atout en défense coûte un nombre de points limités mais peut en rapporter beaucoup à partir du moment ou les autres défenseurs sont en position de défausser. Il est donc intéressant d'atteindre ce stade.
Jouer à la couleur (non coupée par le preneur) lorsque l'on n'est pas placé pour ouvrir ne rapporte rien en défense (c'est le preneur qui fait le pli). Plus on joue couleur et plus ca va commencer à coûter car les honneurs vont alors être sacrifiés. Si on considére une couleur dans laquelle la défense à 8 basses cartes et 3 honneurs (sauf le roi) alors le preneur va prendre tous les points à la couleur et faire 16 points (R,D,C,V et 8 basses cartes). Chacune des 8 basses cartes coûte au pire 2 points (16/8=2) et ne rapporte rien.
Il en est de même que jouer une couleur coupée par le preneur. Mais, dans ce cas il faut aussi prendre en compte que le preneur se raccourcit à l'atout et que les tarots manquants ne pourront pas faire de plis. Sur les 4 plis à la couleur coupée, avec 8 basses cartes, le preneur perd 4 atouts et donc 8 points (gain de 1 points par carte à la couleur 8/8=1).
Jouer à la couleur lorsqu'on est l'ouvreur en défense rapporte les points qui sont faits par les autres défenseurs et coûte au pire 2 points pour 3 basses cartes tombées.
Couleur non coupée jouée par Ouest et Sud | ||||
Couleur coupée par le preneur | ||||
Couleur non coupée jouée par Est |
On voit ici que jouer dans une couleur non coupée quand on n'est pas placé pour ouvrir ne rapporte rien mais peut coûter cher (jusqu'à 2 points par carte basse à la couleur). Si la couleur est coupée cela commence à rapporter un peu et lorsque les couleurs sont ouvertes par l'ouvreur, cela rapporte bien.
Les 2 tableaux précédents montrent:
On comprend alors aisément que les joueurs du fond doivent jouer atouts plutôt que de jouer couleur. Un atout du fond ne coûte que 0,67 points alors qu'une basse carte du fond à la couleur coûte 2 points et ne rapporte rien.
Le joueur placé en position d'ouverture doit lui jouer couleur qui peut rapporter jusqu'à 2 points et doit trouver la coupe du preneur.
N°1: | La défense entame petit atout si elle n’a pas le 21 et s’il n’y avait pas 3 atouts ou plus au chien. Atout impair pour indiquer de jouer atouts et atout pair sinon. |
Le but de la convention 1 est d'éviter de donner un petit prenable à l'attaquant (fait n°1). Elle permet d'éviter qu'un défenseur ne prenne la décision de ne pas chasser à la vue seule de son jeu. Si un défenseur n'a pas un jeu de chasse et qu'il joue à la couleur alors il va donner automatiquement le petit au preneur. Soit directement si le preneur coupe, soit indirectement si le preneur prend la main et en profite pour jouer sa longue. Grâce à cette convention, un défenseur peut décider de lancer une chasse du petit avant même que le preneur n'ait pu prendre la main.
De plus, cette convention permet aussi à un défenseur de jouer atout non plus dans le but de chasser mais dans le but de se sécher car il aurait beaucoup d'honneurs a défausser et pense qu'il est court dans la longue du preneur qu'il ne veut pas couper alors que ses partenaires vont faire les plis. Enfin, cette convention permet à la défense de localiser immédiatement le petit si elle l'a. En effet, avec la convention 2 suivante, le défenseur qui aurait le petit va le montrer en jouant ses atouts en descendant. Il essaiera de partir de son plus haut de maniére à pouvoir défausser son petit. Au contraire, dans le cas ou il y aurait 3 atouts au chien, cette convention indique au défenseur de ne pas jouer atout afin de cacher au preneur le détenteur du petit. Cette convention n°1 permet donc: Elle le fait à moindre frais (coût et gain possible: 0,67 points par atout). | |
N°2: | Sur une entame atout de la défense, le défenseur qui aurait le petit l’indique en mettant un gros atout et en jouant les atouts en descendant. La défense arrête de jouer à l'atout. |
Cette convention permet au défenseur qui aurait le petit de l'indiquer à ses partenaires et lui permet de se débarasser de son plus gros atout afin de pouvoir défausser son petit sous un gros de ses partenaires.
Cette convention n°2 permet donc: La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût. | |
N°3: | Si la défense n'a pas le petit, elle joue atouts tant que la stratégie du petit n’est pas définie ou si un défenseur a demandé de jouer atout (en partant d’un atout impair). |
La convention N°1 concernait la premiére entame de la défense. Cette convention est la suite de l'entame atout de convention N°1. Si le petit n'est pas localisé en défense, tant que tous les défenseurs n'ont pas eu l'occasion de montrer qu'ils ne désiraient pas chasser, la défense joue atout. Là encore le but est toujours d'éviter de donner un petit prenable au preneur.
La convention N°3 permet donc: Elle le fait toujours à moindre frais (coût et gain possible: 0,67 points par atout). En réalité, avec la convention N°4 suivante, cette convention s'applique surtout à Ouest et Sud qui ne sont pas en position d'ouvreur. Dans certains cas, il sera possible que l'ouvreur stoppe la chasse au petit de lui-même sans avoir laissé le soin au dernier défenseur d'indiquer s' il chassait ou non. Ce peut-être le cas lorsque le preneur a réussi à faire couper la défense avant que tous les défenseurs n'aient pu prendre la main. Dans ce cas l'ouvreur pourra ouvrir. | |
N°4: | Ouest et Sud doivent jouer atouts (sauf si le petit est en défense) ou faire couper le preneur . Seul l'ouvreur est placé pour ouvrir à la couleur. L'ouvreur ouvre les couleurs une fois que chacun des défenseurs a indiqué son intention de ne pas jouer atout ou a indiqué la possession du petit. L'ouvreur ouvrira soit dans le but de faire couper le preneur, soit dans le but de faire faire leurs honneurs aux autres défenseurs. Dans ce cas il ouvrira les couleurs ou il n'a pas les gros honneurs. |
Cette convention permet d'éviter à Ouest et Sud d'ouvrir à des couleurs alors qu'ils sont en très mauvaise position pour cela. Les ouvertures sont réservées à Est qui est le seul en position pour ouvrir. Dans le cas ou Ouest ou Sud n'auraient plus d'atout ou ne pourraient plus faire couper, ils joueront dans une couleur à laquelle ils pensent que les autres défenseurs ont très peu d'honneurs. Ca peut-être le cas d'une couleur dans laquelle eux-même ont les honneurs ou bien une couleur dont le chien a montré les honneurs chez le preneur.
La convention n°4 permet donc: Ouest et Sud jouent à moindre frais. Est essaie de faire rentrer des points. | |
N°5: | Un défenseur qui n’a pas le petit mais qui a le 21, le joue afin de sauver le petit de ses partenaires. Le coup suivant, il doit jouer atout (pair ou impair suivant la règle 1) pour indiquer qu’il n’a pas le petit. |
Cette convention permet au défenseur qui aurait le 21 de le jouer pour préserver le petit de sa défense. Cette convention doit être appliquée avec intelligence et si un défenseur possède la reprise de main en dehors du 21 alors, il pourra jouer comme s'il n'avait pas le 21. Si il s'avérait que le petit était en défense alors ce défenseur prendrait la main et jouerait alors son 21.
La convention N°5 permet donc: Cette convention se fait à moindre coût. | |
Un défenseur qui a le petit l’indique en jouant à la couleur (si possible dans sa courte). | |
Cette convention permet au défenseur qui aurait le petit d'indiquer à ses partenaires comment le sauver. Le défenseur peut soit indiquer sa courte soit essayer de faire couper le preneur. La aussi, cette convention doit-être appliquée avec intelligence. D'une part parce que très souvent le possesseur du petit n'a pas beaucoup d'atouts et n'a pas non plus de belles courtes. Si sa courte est celle du preneur alors il vaut surement mieux ne pas l'indiquer surtout qu'il n'est pas certain que ses partenaires puissent en relancer. Il est donc parfois plus judicieux d'essayer de faire couper le preneur. Mais, si le petit est en Ouest et que le preneur joue atout, alors indiquer sa courte est un bon choix. Les plis à l'atout sont faits par les autres défenseurs qui peuvent jouer dans la courte. Si le preneur coupe cela sera avant qu'Ouest. Dans la mesure du possible, lors de l'entame du preneur, le défenseur qui a le petit doit essayer de prendre le pli. Les autres défenseurs qui n'ont pas le petit doivent laisser le pli au défenseur qui montre son envie de le faire.
La convention N°6 permet donc: La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût. | |
N°7: | Si le chien a montré 3 tarots ou plus et si la défense n’a pas le 21, elle entame couleur qu’elle ait ou qu’elle n’ait pas le petit. |
Cette convention vise à cacher le petit dans la défense. Avec 3 atouts au chien, le preneur a vraisemblablement au moins une poignée. Si le preneur a le petit, il est imprenable. Si le petit est en défense alors il est en danger. En cachant au preneur la position exacte du petit celui-ci devient plus difficile à chasser.
La convention N°7 permet donc: La préservation d'un bout de la défense doit se faire à n'importe quel coût. |
Note sur L'importance de la convention N°1:
La convention n°1 permet à la défense de ne jamais laisser passer un petit prenable ou de ne pas laisser faire un preneur faible à l'atout. C'est ce que je dénonce comme étant mauvais dans les annonces FFT. Un petit prenable doit être systématiquement chassé afin de ne pas laisser faire des joueurs de loto qui prendrait des gardes avec petit 4ème en espérant 2 atouts au chien. Il faut savoir qu'un preneur qui prend avec 4 atouts en main à toutes les chances d'en trouver 2 au chien. Ce preneur doit-être laminé par la défense. Face à une défense qui joue de cette maniére un preneur ne prendra que si il est fort à l'atout. C'est ainsi qu'il est important d'autoriser les contrats de petites à une table de tarot. Avec un jeu moyen, un joueur peut-être tenté de prendre une petite. Si un autre joueur a un beau jeu il ne serait pas bloqué et pourra tenter une garde. La convention n°3 peut alors être adaptée pour l'ouvreur en fonction du contrat demandé. Sur des contrats de garde, il pourra profiter de sa position pour ouvrir une couleur (si possible une couleur possédée par le preneur) avant d'être certain qu'aucun défenseur ne veut jouer atout.
Il est toujours intêressant pour un défenseur de prendre chacune des cartes du chien et de voir ce qu'elle donne dans son jeu. La défense doit en particulier retenir les valeurs des atouts qui sont tombés et leur nombre. Sur un contrat de petite, 0 ou 1 atout au chien sera synonyme de chasse forte. Avec une garde et 3 atouts au chien la défense essaiera de protèger son petit dans le cas ou elle l'aurait.
La défense notera la couleur longue du chien qui sera très vraisemblablement aussi celle du preneur. Elle notera les honneurs. Les rois du chien pourront servir à Ouest et Sud comme des couleurs dans lesquelles ils pourront jouer sans trop de dommages au cas ou ils y seraient forcés. Pour l'ouvreur, il n'ouvrira pas les couleurs dans lesquelles les rois sont au chien. Il ouvrira en priorité les couleurs dans lesquelles les honneurs intermédiaires sont au chien. Après que le chien soit retourné, chaque défenseur doit avoir une premiére ébauche de sa stratégie. Pense-t-il qu'il va couper rapidement la longue du preneur, dans ce cas si il a beaucoup d'honneurs et peu d'atouts il peut décider de se sécher à l'atout. Il doit aussi se faire une premiére idée de la couleur qu'il défaussera au cas ou il ne puisse plus fournir.
Lorsque le preneur montre une poignée, alors la défense doit cesser de jouer atout. Si le preneur a le petit, celui-ci est imprenable. Si un défenseur voulait se sécher, très vraisemblablement cela ne marchera pas non plus. Dans la poignée, la défense doit noter les gros atouts manquants. Si l'excuse fait partie de la poignée, alors la défense sait de façon certaine quels sont les gros atouts manquants. Sinon, vraisemblablement le preneur en a caché d'autres. Lorsqu'une poignée est montrée Ouest et Sud essaieront de faire couper le preneur.
Quand une poignée est montrée, le preneur montre 10 atouts de son jeu ce qui signifie qu'il lui reste en main 8 cartes à la couleur. Un bon défenseur comptera non seulement le nombre d'atouts tombés mais aussi le nombre de cartes à la couleur restantes dans la main du preneur.
Une bonne défense, cela n'est pas 3 duels à 1 contre 1 mais un combat à 3 contre 1 avec le preneur pris en sandwich entre 2 défenseurs. Les défenseurs doivent jouer ensemble et se compléter. Il est donc extrêmement important de respecter les conventions de la table. En général, lorsqu'un défenseur a beaucoup d'atouts cela signifie que les autres en ont peu. De même un défenseur qui a beaucoup d'honneurs signifie que les autres en ont peu. Et inversement. Ca n'est pas parce qu'un défenseur n'a pas beaucoup d'atouts ni d'honneurs que la défense est nulle.
En fonction de son jeu et en fonction du déroulement de la partie, chaque défenseur a un rôle particulier parmi les suivants:
Les défausses sont la partie probablement la plus importante de la défense au tarot et c'est souvent par les défausses que se font les chutes. C'est pour cela qu'il est très important que la défense se mette en position de défausse. C'est l'un des buts du démarrage par une jouerie atout avant même que le preneur ne prenne la main pour jouer sa longue. Ainsi, quand un défenseur défausse une carte il doit le faire en poursuivant un but bien défini.
Par exemple, un défenseur peut défausser une couleur dans laquelle il est court afin de pouvoir défausser par la suite des honneurs lorsque cette couleur sera jouée.
Un défenseur peut aussi défausser une couleur dans laquelle il est long et qui est possédée par le preneur car il sait que la jouerie va passer à sans atout et ne veut pas se retrouver obligé de rendre la main au preneur.
Un défenseur peut défausser aussi des cartes maîtres qu'il a en main pour éviter de n'avoir à reprendre la main car il sait que si il a la main alors il va devoir la rendre au preneur.
Un défenseur peut défausser un honneur à une couleur afin de faire un appel à sa défense et l'inciter à jouer dans cette couleur.
Lorsqu'un joueur défausse, il doit le faire en fonction de ce que ces autres partenaires ont eux aussi défaussés. Quand un défenseur a décidé de défausser une couleur, un autre défenseur doit éviter de défausser cette même couleur. Il en choisira une autre afin de garder l'arrêt.
Quelques exemples de défausses dans le cas d'un défenseur ayant 5 coeurs dont dame et valet, 2 piques dont cavalier et 3 petits carreaux. Le preneur joue sa longue à trèfle et permet au défenseur de défausser.
- si la coupe du preneur est connue et est coeur alors le défenseur a interêt à défausser sa dame de coeur.
- si la coupe du preneur n'est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi de coeur alors le défenseur a interêt à défausser son cavalier de pique afin d'attendre voir ce qui pourrait se passer à coeur et se mettre en position de défausser ses coeurs sur les piques.
- si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé la dame de pique alors il a interêt à défausser son valet de coeur. Il se garde ainsi l'arrêt à coeur et pique.
- si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi de pique alors il a interêt a défausser son cavalier de pique. En effet, le roi ayant été défaussé la défense va interprêter cet appel pour rejouer de cette couleur qui est vraisemblablement la coupe du preneur. Si il coupe, le défenseur risque de perdre son cavalier si il le garde.
- si la coupe du preneur n' est pas connue et qu'un autre défenseur a défaussé le roi et la dame de pique alors si la défense a 2 bouts le défenseur défaussera son cavalier de pique. Si la défense n'a qu'un bout il défaussera son valet de coeur.
- si la coupe du preneur est connue et est coeur et qu'un défenseur continue de jouer atout alors qu'il sait que les 2 autres défenseurs n'en n'ont plus, alors il a interêt a défausser cavalier de pique (pour ne pas revenir dans la couleur potentiellement détenue par le preneur). On note ici l'importance de ne chasser jusqu'au bout que si l'on est certain de prendre le petit et de jouer à sans atout. Le dernier défenseur qui possède les atouts ne doit les jouer en tête que si il est certain de finir à sans atout. Les atouts du dernier défenseur sont ceux qui peuvent rapporter le plus de points si ils sont faits (voir le tableau de la valeur des atouts ci-dessus).
Faire un appel consiste pour un défenseur à défausser une carte à la couleur dans le but de demander à ses partenaires d'en rejouer.
Il y a principalement 2 cas qui font qu'un défenseur désire faire un appel:
L'appel dans les 2 cas précédents doit se faire de manière totalement différente.
Dans le premier cas, le défenseur pense que le preneur va couper à une couleur. Dans ce cas l'appel le plus visible consiste à défausser un honneur à cette couleur. Lorsque les autres défenseurs prennent la main alors ils vont rejouer de cette couleur. Tant que la coupe par le preneur n'est pas confirmée, alors les autres défenseurs doivent éviter de eux aussi défausser cette couleur (sauf si leurs honneurs sont trop courts).
Dans le deuxième cas, le défenseur pense qu'il tient la couleur et demande aux autres défenseurs d'en jouer afin de prendre le preneur en sandwich. Le deuxième cas est aussi le cas ou un défenseur est en train de sécher le preneur à l'atout et va terminer la jouerie à sans atout. Là encore, le défenseur pense qu'il tient la couleur, soit parce qu'il a les honneurs, soit parce que c'est sa longue et il suppose donc que le preneur ne pourra pas fournir. Dans ce cas, pour faire son appel, le défenseur doit défausser une petite carte afin de ne pas perdre sa tenue à la couleur et ne plus en défausser.
Les autres défenseurs doivent être suffisamment attentifs pour repérer cette défausse unique de cette petite carte. Contrairement au cas précédent, les défenseurs doivent alors faire en sorte de ne pas se faire enfermer (c'est à dire de ne pas se retrouver en main sans pouvoir relancer la couleur demandée) et doivent donc défausser leurs reprises de main dans cette couleur. Dès que les défenseurs ont la main ils doivent rejouer de cette couleur.
Dans une jouerie à sans atout, si ce genre d' appel n'est pas vu par la défense alors ca peut être 20 points qui vont être donnés au preneur. Un exemple de mise en pratique de ce genre d'appel est donné lors de la jouerie 27 du tournoi des maîtres.
On voit donc toute l'importance de bien regarder les défausses de ces partenaires et l'importance pour chaque partenaire de défausser intelligemment. C'est par les défausses que les contrats se font chuter.
L'excuse doit être jouée intelligemment par la défense:
Avec l'habitude, un joueur saura, pendant la jouerie, à 2 ou 3 points près le nombre de points faits par la défense. En fonction du nombre de bouts de la défense, il saura combien il en manque pour faire chuter le preneur. Lorsque l'ouvreur ouvre un couleur possédée par le preneur et à laquelle un défenseur a le roi, il devra décider d'attendre ou non la dame du preneur en fonction du nombre de points restants à faire.
Les conventions définies précédemment donnent les règles pour l'entame à l'atout. En général, entame atout afin de localiser le petit et laisser la défense la possibilité de jouer atouts, soit pour chasser, soit pour se sécher. Ensuite, Ouest et Sud continuent à l'atout ou jouent dans des couleurs coupées par le preneur ou dans des couleurs ou les points ne sont pas mis en danger car, soit ils les ont en main, soit ils ont été défaussés, soit ils sont chez le preneur. Est ouvre les couleurs dans le but de faire couper le preneur ou dans le but de faire faire leurs points aux autres défenseurs.
Lorsque l'ouvreur ouvre une couleur possédée par le preneur à laquelle aucun honneur ne tombe, cette couleur devient interdite pas les autres défenseurs. L'ouvreur est le seul a pouvoir en rejouer, ce qu'il refera lorsqu'il sera de nouveau en main.
Lorsque c'est le preneur qui entame le tour, lors de sa premiére entame non maître à la couleur, les défenseurs qui n'ont ni le petit, ni le 21 doivent laisser la possibilité de prendre la main au défenseur qui les aurait (afin que celui-ci puisse soit indiquer sa courte, soit jouer son 21).
Dans la pratique, cela signifie que le défenseur qui a le petit ou qui veut jouer son 21 mettra son plus gros dans la couleur pour indiquer qu'il veut prendre la main (il jouera en descendant dans cette couleur). Les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 essaieront de ne pas laisser le preneur en main tout en laissant la possibilité à un autre défenseur de prendre (ils joueront si possible en montant à cette couleur).
Si le preneur est parti d'une petite carte alors les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 laisseront la main à celui qui a mis une carte supérieure au 9 et/ou laisseront la possibilité à un 10 de faire le pli. Si le preneur est parti d'une carte intermédiaire (par exemple un 8), les défenseurs qui n'ont pas le petit ou le 21 laisseront la main à celui qui a mis l'une des 2 plus grosses cartes restantes à cette couleur et/ou laisseront la possibilité à un défenseur de faire le pli avec l'une de ces 2 plus grosses cartes (exemple si le preneur est parti du roi puis du 8, un défenseur qui n'a pas le 21 ou le petit mettra au mieux le valet et laissera la dame ou le cavalier faire le pli).
A cette couleur, les honneurs seront donc mis en descendant et non pas en montant car le premier défenseur qui a mis un gros honneur indique sa volonté de prendre la main. Les autres doivent la lui laisser (ils mettront des honneurs inférieurs). Si aucun défenseur ne manifeste sa volonté de prendre la main, le dernier défenseur pourra mettre ses honneurs pour faire le pli. Comme il se retrouve en main, il pourra alors jouer atout pour montrer qu'il n'a pas le petit.
Un défenseur qui enlève la main à un autre qui aurait voulu indiquer la possession du petit commet un faute (même si c'est pour faire un roi sur ce qu'il pense être un singleton) sauf si lui-même a le 21. Parfois il est possible néanmoins qu'un défenseur n'ait pas le choix et soit obligé d'enlever la main à un autre défenseur qui a clairement manifesté sa volonté de la prendre.
Dans ce cas, si la manifestion de prendre la main a été clairement indiquée (exemple pose d'un valet sur un 2 du preneur ou pose d'une dame sur un 8 du preneur), le défenseur qui a enlevé la main ne relancera pas atout mais entamera dans une couleur à laquelle il pense que le preneur ou que l'autre défenseur pourrait couper. Le troisième défenseur sera dans le flou pendant quelques tours jusqu'à ce qu'il comprenne la situation, en voyant le défenseur qui a réellement le petit ne pas rejouer dans la couleur demandée par l'autre défenseur (celui qui avait été forcé de prendre la main) et en voyant ce dernier revenir dans la nouvelle couleur choisie par le réel possesseur du petit.
L'inconvénient de ce genre de défense est que parfois le preneur avec le petit et le 21 pourra décider d'envoyer son singleton dès son entame. Si la défense a tous les points à cette couleur (14 points) alors elle n'en fera que 4.6 (seuls les points du dernier défenseur seront faits). Mais si le preneur joue comme cela alors il donne la main à la défense et n'a pas encore joué dans sa longue. Le défenseur à la gauche du preneur prend la main et rejoue atout. Le tour se termine sur le défenseur en face du preneur qui rejoue lui aussi atout. Le nouveau tour se termine alors sur le défenseur à la droite du preneur qui rejoue atout. Lorsque le preneur reprend la main pour jouer sa longue, tous les joueurs ont 3 atouts en moins en main et la longue du preneur n'a pas encore été jouée. Avec 3 atouts en moins les défausses vont se faire très vite sur la longue du preneur si celle-ci n'est pas maître. Les 9.4 points gagnés par le preneur grâce à son entame du singleton risquent alors d'être reperdus très vite par les défausses. Si le preneur a une longue maître, suffisamment d'atouts pour sécher la défense, et le petit et le 21 alors de toutes façons il ne pouvait pas chuter !
D'après la convention 1, au premier tour d'atout si la défense n'a pas le petit, chacun se contente de monter sur l'atout précédent. Aux tours suivants l'ouvreur, placé immédiatement à gauche du preneur, tente de faire tomber les gros atouts du preneur en mettant ses gros atouts (uppercuts). Si une chasse au petit est lancée par la défense et si Sud dispose de plus gros atouts que ceux de l'ouvreur alors Sud mettra ses gros atouts pour faire tomber ceux du preneur.
Si le petit est en défense, son possesseur l'indique en mettant un atout bien au dessus de celui posé par le précédent défenseur, et en posant un atout inférieur sur le tour suivant à l'atout. En général, le possesseur du petit va essayer de mettre son plus gros atout. Néanmoins suivant sa position, suivant le nombre d'atouts qu'il a en main et l'entame du preneur il essaiera d'éviter de faire tomber les gros atouts de ses partenaires.
Tant que le possesseur du petit dispose de gros atouts en main, son petit ne peut-être sauvé à l'atout. Un joueur qui a le petit peut alors décider de lui-même de jouer ses gros atouts avant de passer à la couleur.
Le défenseur placé immédiatement à la gauche du possesseur du petit doit essayer de mettre un atout au moins supérieur au plus gros atout montré par le défenseur qui a le petit.
Lorsqu'un défenseur part atout pair il indique qu'il n'a pas le petit et ne désire pas spécialement faire tomber les atouts. Lorsqu'un défenseur part atout impair, il indique qu'il n'a pas le petit et désire jouer atout.
Si un défenseur chasse le petit, les autres défenseurs doivent éviter de se laisser enfermer, c'est à dire éviter de se retrouver en main sans avoir la possibilité de relancer atout. Un joueur qui se serait laissé enfermer doit redonner la main au défenseur qui chasse sans faire tomber le petit. Soit il revient dans l'entame du preneur, soit il joue une couleur à laquelle le roi était au chien, soit il ouvre une autre couleur à laquelle il pense que l'autre défenseur aurait le roi. Dans ce dernier cas, le risque de coupe est grand. C'est pour ça qu'il est important de ne pas se laisser enfermer. Un défenseur qui ne veut pas se laisser enfermer jette les atouts qui seraient succeptibles de le faire rester en main sans pouvoir en relancer.
Un défenseur qui ouvre une couleur avant même de partir atout indique qu'il a le petit. La couleur choisie est soit sa courte soit sa longue.
Normalement la jouerie de la défense doit se faire en suivant les conventions mentionnées précédemment. Néanmoins il se peut que dans certains cas un défenseur décide de ne pas les suivre ou de les jouer très intelligemment. Ce défenseur décide d'une autre stratégie que les autres défenseurs doivent savoir détecter et doivent suivre en lui faisant confiance. Voici quelques exemples de joueries tirant pleinement partie des conventions:
On le voit, il est important de ne pas jouer principalement en fonction de son propre jeu. Il faut comprendre le jeu des autres défenseurs et par la même le jeu du preneur. Une bonne défense se joue à 3 contre 1.
Très souvent lorsqu'une garde sans chien est prise les joueries de défense sont différentes que par rapport à une garde. Dans ce cas les défenseurs sont tentés d'entamer de leurs rois en partant du principe que le preneur n'ayant pas écarté alors les rois ont de fortes chances d'être faits. C'est un principe qui n'est pas forcément bon pour les 2 raisons suivantes:
Sur une garde contre le chien, c'est plus discutable.
Il est extrêmement rare qu'un grand chelem soit demandé. Il est encore plus rare qu'un grand chelem soit demandé avec réellement un jeu de grand chelem. Lorsqu'un chelem est demandé la défense doit prendre conscience que le preneur dispose probablement de beaucoup de cartes maîtresses et que les rois ou les dames qui pourraient être en défense ne serviront à rien car un preneur ne va pas prendre un chelem si il n'a pas une chicane là ou il n'a pas les rois. Par contre il est possible que le preneur prenne un grand chelem en espérant affranchir un 9 cinquiéme. Lorsqu'un grand chelem est demandé, les défenseurs doivent faire en sorte d'essayer de garder dans leurs jeux la couleur longue à laquelle ils n'ont pas les gros honneurs (par exemple garder et ne jamais défausser un 10 cinquiéme).
Le Preneur |